专利被引用4次就夺冠,日本游戏圈的真实技术壁垒
一份排行榜单,悄悄揭开了日本游戏公司真正的技术护城河。专利调查机构 Patent Result 日前发布的《2025 年游戏与娱乐行业专利牵制力排行榜》,用 " 被引用驳回次数 " 这个冷门指标,重新定义了谁在卡谁的脖子。
所谓 " 专利牵制力 ",规则很直白:当别家公司申请专利时,审查员会翻出你的专利当证据,说 " 这技术已经有人做过了,不批 "。你的专利被翻出来挡路的次数越多,意味着你攥在手里的关键技术越要命。这不是比谁专利数量多,而是比谁的专利能绊倒对手。
榜单统计了 2025 年日本游戏与娱乐行业的情况。万代南梦宫娱乐拿下第一,它最狠的一张牌是 " 虚拟三维空间中实现个性化演出效果的活动演出控制系统 "。这套系统直接在 MIXI 等公司的 4 件专利申请中被引用,成为驳回理由。
第二位是科乐美。它一项 " 根据玩家在游戏中选择的对象给予奖励的程序 " 专利,被人盯上了 3 次,同样成为拦路石。
前十里还有世嘉、光荣特库摩、任天堂等一批熟面孔。任天堂排在第五,这个位置本身就很耐人寻味——一家不做 " 元宇宙演出 " 也不靠 " 抽卡机制 " 吃饭的公司,照样挤进了专利牵制力榜单的前半区。
The End
